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La Coctelera

EL CAFÉ INTERNET UN ESPACIO PARA EL CONOCIMIENTO

PROPUESTA DESDE LA EXPERIENCIA

5 Mayo 2008

BITACORA

Los hechos reales que han vivenciado los jóvenes cibernautas que van asiduamente al café Internet, ubicado en la localidad de Kennedy en Bogotá, nos presentan hipótesis importantes en lo que se refiere al consumo permanente de los entornos digitales; dejando de un lado el contacto personal con los demás actores sociales, e incluso, con el propio grupo familiar.



Diariamente, al café Internet llegan jóvenes entre los 12 y 25 años, que es el rango de edad que nosotros hemos definido para nuestro tema, como juventud, y que será nuestro público de investigación. Cabe aclarar, que en nuestra investigación, no tendremos en cuenta el estrato social, ya que como anteriormente hemos mencionado, los entornos digitales tienen características especiales, que al ingresar a ellos, dejan a los jóvenes en igualdad de condiciones. Todos entran a un mundo completamente diferente al real. Las conductas propias de cada ser, se deben mucho más, a las condiciones mentales e intelectuales, y aunque la condición social influye en el aspecto psicológico, podemos dar por hecho, que no se han hecho campañas educativas efectivas, para el manejo maduro de los mismos.

La falta de comunicación de los jóvenes, por lo menos, con los de primer nivel, que son los padres,, se ha evidenciado especialmente en 3 casos, que hasta el momento, han sido los más significativos en nuestra investigación. Relataremos los hechos, obviando los nombres de los protagonistas. Estamos seguros, que casos como estos, han ocurrido en varias partes, muchos con finales trágicos.

El primero de ellos, es el caso de una joven de 17 años. En el momento cursa el grado once en un colegio privado. Es una joven de rostro tierno, en su piel no se refleja el paso de una vida dura, y se ve siempre sonriente. Aproximadamente 3 meses, a tenido varios cambios, se ha cortado el cabello, un corte algo varonil, aunque está de moda en las mujeres usar el cabello corto. Pero su forma de vestir también cambió. Ya no va con el uniforme al café, ni con los pantalones descaderados, ahora, usa pantalones ajustados poro con corte serio, y los utiliza con botas y chaquetas de cuero, especialmente negras. La abuelita, de 65 años, siempre va en busca de su nieta, tratando de seguir el rastro, aparentemente ella también a notado un cambio en la joven.

Mediante nuestra observación, nos damos cuenta que el interés particular de la nieta, es sumergirse en el entrono digital, y encontrar amigos, información, comunidades, Chat, sobre la liberación femenina, la libertad de expresión de las mujeres, y sobre el lesbianismo. Hemos podido observar esto, con las impresiones de este tipo de información que seguidamente realiza. La comunicación entre abuela y nieta, sin tener claro si la joven tiene mamá o papá, o solamente vive con la abuela, es casi nula, a tal extremo, que la abuela, se acercado a nosotros, a solicitar fotocopias de lo que su nieta imprime, y así darse cuenta, que es lo que le está pasando. Obviamente, lo hace sin conocimiento y sin autorización de la joven.


La información, preguntas y dudas sobre temas que generan alguna polémica, algún tabú, y sobre todo mucha vergüenza en los jóvenes, cada día son solucionadas más, por los entornos digitales, que por los maestros de escuela, que por los padres, más aún, las respuestas que en años anteriores se buscaban en amigos del barrio, hoy pasan a un segundo plano por los amigos virtuales, aquellos que no te conocen, que no te pueden ver el rostro, y con lo cuales el joven puede crear una serie de ilusiones que en la realidad no podría. Esta problemática tiene un riesgo grandísimo, no solo de desinformación, de confusión, sino de situaciones muy delicadas.

En nuestro segundo caso veremos una muestra del peligro que genera la falta de comunicación con el núcleo familiar, sumando el alto grado de confianza que genera en el joven los entornos digitales, una vez ellos entren en inmersión total, sin ningún tipo de educación previamente establecido.

Una joven de 14 años, en el Chat, conoció a otro supuesto joven, que dijo tener 19 años. Después de muchas conversaciones, y de entrar en una perpetua confianza, decidieron conocerse en un bar de la Primera de Mayo con Boyacá, espacio de rumba nocturna, en dónde, según estadísticas de la alcaldía de Bogotá, son permisivos en el ingreso de menores a estos sitios diseñados para mayores de 18 años.

La joven dentro del bar, no encontró al joven de 19 años que esperaba ver, no solo porque el hombre tenía, según ella, mínimo 35 años, y que estaba acompañado de otro hombre de la misma edad. La joven relata, que tuvo que sentarse con ellos en la mesa, por temor, por pena, y porque los jóvenes no saben decir no.

Después de un rato y de soportar insinuaciones sexuales, la joven se levantó con la excusa de ir al baño, allí, desde su celular llamo a un tío. La joven no salió del baño hasta que después de media hora, llegó el tío a recogerla. Por supuesto, los hombres ya no se encontraban en el lugar.

4 Mayo 2008

En nuestro espacio físico temporal, existen objetos y elementos que nos pueden hacer crear un mundo más real que la propia realidad. Entre ellos encontramos los libros, que nos conducen a fantasías y territorios jamás visitados, jugando con el tiempo. Tanta ficción se puede encontrar allí, como las novelas que volvieron loco a Don Quijote, hablando de Quijotadas.

También encontramos medios masivos como la televisión, que ha sido objeto de constantes estudios, pues este medio refleja el miedo por los comportamientos solitarios e internos de las personas, que podría hacerles perder el contacto con la realidad.

El deseo Ancestral que surge con la ficción se ha intensificado debido a la aparición de un medio PARTICIPATIVO DE INMERSION que promete satisfacer este deseo de un modo más completo de lo que ha sido posible hasta ahora. Con sus detalles ENCICLOPEDICOS y sus espacios NAVEGABLES, los entornos digitales pueden proporcionarnos un espacio mágico para visitar aquellos lugares que deseamos conocer.

Desde este momento nuestro cerebro está preparado para sumergirse en maravillosas historias con una intensidad tal que el mundo a nuestro alrededor desaparecerá.

Al colocar nuestra mano sobre el Mouse, éste, puede convertirse en espada para matar a nuestros dragones. El teclado, será el timón para pilotear nuestra nave espacial, que nos llevara por galaxias, inclusive al centro de la tierra, como Julio Verne.

La experiencia de trasladarse a un lugar ficticio muy elaborado es un placer en sí misma, independientemente del contenido de la fantasía. Esta experiencia la denominaremos INMERSION. La increíble sensación de estar rodeados por una realidad completamente diferente, como aquellos extraños planetas hacían sentir al Principito cada vez que visitaba uno.

Esa sensación que requiere de toda nuestra atención y concentra nuestros sentidos, eso, que nos produce estar alertas porque estamos en un lugar nuevo, y el inconfundible placer de aprender a moverse en él. La inmersión implica aprender a nadar en esos gigantescos océanos de sensaciones.

El ordenador nos permite acceder desinhibidamente a emociones, pensamientos y comportamientos muy íntimos en la vida real. Sherry Turkle.

El encantamiento de los entornos digitales nos proporciona un espacio público que al mismo tiempo se hace muy privado e íntimo. Estos Entornos son objetos liminares, en el umbral entre la realidad exterior y nuestras propias mentes. Implícita en los entornos, la narrativa multimedial con sus historias despiertan nuestros miedos y deseos más profundos porque habitan es esta frontera mágica. El poder de experimentar el hecho, de que lo real es lo que no esta allí, como aquel niño con cola de cerdo.

Gran parte del poder de inmersión del ciberespacio viene de los efectos visuales espectaculares, de gráficos impresionantes como lo que se vive en los videojuegos. Históricamente, el espectáculo ha evolucionado hacia una narrativa más participativa para mantener nuestra atención y alargar la experiencia de inmersión.

En cualquier rincón de la ciudad, jóvenes cibernautas comienzan a sumergirse en un mundo desconocido. Todos, cambian de rostro, anteponen a él, su máscara favorita. Ésta, distingue a los participantes de los no participantes, y refuerza la especial naturaleza de la realidad compartida. La mascara establece el limite de la realidad de inmersión, e indica que estamos interpretando un papel y no actuando con nuestra identidad real. ¿Ocultando algo quizás? ¿Como el fantasma de la opera que escondía sus quemaduras?.

Los entornos digitales nos proporcionan un nuevo escenario para el teatro participativo. Estamos aprendiendo poco a poco a hacer lo que hacen los actores, a representar emociones autenticas que sabemos que no son reales.

Más aun, cuando todo funciona, somos a la vez actores y directores de la obra. Esta es la sensación de actuación y no una mera actividad. Las historias no requieren que hagamos nada más que prestar atención mientras no las cuentan o por lo menos no somos del todo concientes de una posible actividad, al contrario de los juegos que siempre la requieren, y se centran a menudo en dominar ciertas habilidades, ya sea la estrategia del P4R del ajedrez o manejar el joystick del celular.

Un juego es una forma abstracta de contar una historia que se parece al mundo de la experiencia común, pero lo reduce para aumentar el interés. En los juegos tenemos la oportunidad de representar nuestra relación básica con el mundo, nuestro deseo de superar las adversidades, de sobrevivir a las derrotas inevitables. Textos que interpretan la experiencia.

Como una gran fiesta de disfraces. Los entornos digitales nos ofrecen innumerables oportunidades de cambiar de apariencia. La transformación de nuestro ser a otro completamente diferente. El poder transformador de los entornos, nos incita a la mascarada, a coger el control y convertirnos en vaqueros.

En estos entornos podemos presentar todas las acciones simultáneas a la vez y permitir que el usuario navegue a su gusto de una a otra. Podemos mezclar la reflexión que permite la novela con la rapidez de cambio de toma de las películas. Un argumento narrativo organizado que deja que existan diferentes escenarios, despertando la curiosidad del cibernauta y lo impulsa a ir de un escenario a otro.

La narración en los entornos digitales es una fuerza poderosa de transformación personal. Las historias pueden abrir nuestros corazones y cambiarnos totalmente. La narrativa digital añade otro poderoso elemento a este potencial al ofrecernos la oportunidad de representar historias en lugar de ser simples espectadores. La representación tiene un poder transformador mayor que el de las historias narradas o interpretadas por otros, porque las asimilamos como experiencias propias. Como la Odisea en realidad virtual.

Los principios estéticos descritos son placeres que van despertando nuestros deseos ante el surgimiento del nuevo medio. Cómo convertir este mundo lleno de magia, encanto, mascaras, actuaciones, fantasías, juegos, poder, ansia, angustias, temores, en un elemento altamente eficaz par el aprendizaje de nuestros jóvenes… Pues eso, es lo que estamos averiguando. Continuará.

26 Abril 2008

Soy Orlando Cruz, mi URL es http://www.lacoctelera.com/dreicos25. Soy el joven que esta trabajando la teoría de conocimientos didácticos a través de los entornos digitales con jóvenes cibernautas. Adjunto documento acerca de la recepción estética de los Entornos.

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